efeito coração

segunda-feira, 23 de julho de 2012

Ed. Infantil- Racíocinio Lógico Matemático

Raciocínio Lógico-Matemático


Dicas de atividades:

Jogos de Contagem

Público Alvo: Pré l e ll

Blocos de conteúdo:

Números e sistema de numeração (utilização da contagem oral nas brincadeiras e em situações nas quais as crianças reconheçam sua necessidade);



Objetivo:

Reconhecer e valorizar os números, as operações numéricas, as contagens orais e as noções espaciais como ferramentas necessárias no seu cotidiano.



Etapas previstas:

1- Apresentar em roda as músicas que serão trabalhadas durante o ano. Essas brincadeiras e cantigas que incluem diferentes formas de contagem:



JOGOS VERBAIS:

A galinha do vizinho:

Em círculos de mãos dadas cantando a música:

A galinha do vizinho bota ovo amarelinho

Bota um, bota dois, bota três, bota quatro, bota cinco, bota seis, bota sete, bota oito, bota nove, bota dez.

Todos se abaixam.



Batata quente 1,2,3:

Em círculos sentados passando uma bola e cantando.

Batata quente, quente, quente, queimou.

Onde parar a bola pagará uma prenda.



Naquele ninho:

Em pé cantando e fazendo gestos.

Naquele ninho 1,2,3.

Havia três ovinhos 1, 2, 3.

Daqueles três ovinhos 1, 2, 3.

Nasceram três patinhos, 1, 2, 3.





Um elefante:

Sentado no chão em círculo um aluno em pé cantando e fazendo gestos vai chamando os outros colegas um de cada vez até terminar com todos em pé.

Um elefante se balançava numa teia de aranha,

Mas como a teia não se rebentou foi chamar outro elefante.



Um, dois, feijão com arroz

Todos em círculo recitando esta parlenda.

Um, dois, feijão com arroz.

Três, quatro, feijão no prato.

Cinco, seis, falar inglês.

Nove, dez, comer pastéis.



Indiozinho:

Um dois três indiozinhos; quatro, cinco, seis indiozinhos, sete oito nove indiozinhos, dez num pequeno bote, iam navegando pelo rio abaixo, quando um jacaré se aproximou, mas o pequeno barco do indiozinho quase, quase, virou, quase, quase virou, mas não virou.



Jogos coletivos

A aranha

Marcar uma linha no meio do pátio separando duas turmas, no meio estará uma criança com os braços abertos (aranha este só poderá mover-se em cima da linha) quando o professor falar passar, todos deverão mudar de lado tentando não ser tocado pela aranha, os jogadores que forem pegos se transformará em teia presos pela teia, eles tentarão pegar as presas até que todos se transforme em teia.



Corrida da minhoca:

Formar duas equipes, todos sentados no chão do pátio, cada jogador senta com as pernas abertas na frente do seu colega e com uma bola na mão. Dado o sinal a bola é passada para traz até chegar no último da fila, este pegará a bola e virá no início da fila, (todos deverão ir), a equipe que terminar primeiro ganhará.



O tato misterioso:

Fazer um buraco no interior de uma caixa, colocar dentro objetos para serem reconhecidos no tato.

Dividir a sala em duas turmas, cada jogador deverá adivinhar o que está tocando.

Quem acertar ganhará um ponto.



As ilhotas:

Encher uma bacia de água e colocar 4 pratos flutuando nelas, cada prato com um valor, o jogador lançará uma pedrinha para ver qual prato ele acertou, vai contando os números, se cair fora do prato não conta.



Engole bolas:

Fazer cinco buracos em uma caixa grande, o jogador fará cinco arremessos, cada bola que conseguir acertar recebe um ponto.



A mãe:

Escolher um jogador para ser a mãe, os demais colocam-se em fila atrás dele, a mãe começa a caminhar e todos a seguem imitando seus gestos.



Pisa na sombra:

Escolher um jogador para ser “pisa sombras”, os demais tentam pisar na sua sombra e ele tenta evitá-lo, quem conseguir pisar na sua sombra, começará a perseguir os demais.



Cola Contar até 10:

Um aluno deverá dar um tempo para que os outros se distanciem do jogador, ele precisa pegar qualquer amigo tocando com a mão, este deverá ficar preso com o colega como se fosse uma cola, assim até chegar no 10º e todos colados.



Os animais:

O adulto dirige o jogo dizendo o nome de um animal e todos os participantes terão que imitar o animal.



O espelho:

O jogador emparelhado frente a frente, todos os gestos que um fizer o outro vai imitar, mas não pode rir, depois inverter os papéis.



Pilha de mãos:

O primeiro jogador põe a mão virada para baixo e o próximo põe sua mão em cima, quando todos tiverem colocado suas mãos, feito a pilha o último retira sua mão e coloca em cima e assim sucessivamente.



Pulso chinês:

Dois jogadores um de frente para o outro com as mãos juntas e com os dedos entrelaçados o objetivo é pegar o polegar do colega.



Anel:

Pegar um anel e passar dentro de uma corda formando um círculo bem grande, todos segurando o círculo passar o anel de mão em mão, um jogador com os olhos tapados tentará adivinhar com quem estará o anel.



Jogos com alvo:

Corrida de se vestir:

Em um cesto colocar grande quantidade de roupas, ganha quem em menor tempo colocar maior número de peças de roupas. Contar quantas peças cada um vestiu. (determinar o tempo)



Jogo de garrafas:

02 garrafas de água vazia e 20 canudos, num tempo determinado levar os canudos dentro da garrafa de um em um, com um espaço para buscar esses canudos. Ganha quem colocar maior número de canudos nas garrafas.



Avaliação

• O aluno aprendeu a fazer contagem oral;

• Relaciona jogos com números;

• Houve participação e desenvoltura nas atividades;

Nenhum comentário:

Postar um comentário